En aquest
tema es tracten conceptes de gran interès educatiu com són: Aprenent fent; aprendre a aprendre (competència
bàsica); la Gamificació (p.ex.
EduLab, Camp Base) i els Videojocs a
l’educació; l’ús de mòbils i tablets;
i l’ús didàctic de les apps.
Els àmbits
que hem de tenir en compte per desenvolupar la competència bàsica d’aprendre a aprendre entre els infants
són: Objectius; capacitats cognitives; autoconeixement; estratègies i procés;
aspectes emocionals; aprendre amb els altres; i ambient d’aprenentatge.
Per una
altra banda, els videojocs poden
contribuir a: enriquir el treball per projectes; potenciar l’aprenentatge més
personalitzat; potenciar el pensament reflexiu, algunes competències
transversals i el diàleg; entre altres.
En relació
a l’ús educatiu dels mòbils i les
tablets tenim al millora: dels aprenentatges; la ubiqüitat; les capacitats;
la rapidesa; la mobilitat; l’economia del temps; i la pluralitat.
Per últim,
existeixen moltes tipologies diferents d’app
que poden ser un bon recurs per utilitzar a l’aula entre les que destaquen:
Buscar i filtrar (p.ex. TED, Redalyc, etc.); conèixer i construir (p.ex. Moodle, Wapedia, etc.); aplicar i
crear (p.ex. Suonper, Layar, etc.); analitzar (p.ex. Atlas, Mention, etc.); i
col·laborar, compartir i connectar (p.ex. LinkedIn, Tumblr, etc.).
EXPLICACIÓ DE LA PRÀCTICA
La pràctica 4,
Jugar, consisteix en seleccionar una app adequada per assolir aquells objectius
docents que ens proposem amb el nostre alumant. Per això, s’haurà de fer una
recerca acurada i reflexiva, per acabar
escollint dues app (una en positiu i una altra en negatiu) d’una manera
fonamentada i argumentada. Per últim, es farà una anàlisi del funcionament de
l’app positiva per conèixer en profunditat totes les seves possibilitats
educatives. Alguns dels recursos que podem utilitzar són EduApps, Frikids,
entre altres.
EXPERIÈNCIA EN LA PRÀCTICA I USOS DE LES APPS PER
A LA TASCA COM A DOCENTS
Com la resta de les pràctiques realitzades ha estat una experiència
enriquidora a nivell personal i per a la meva formació com a futura mestra,
ja que no era conscient fins quin punt l’ús de les apps pot ser molt profitós
per apropar certs continguts i temàtiques a l’alumnat. Un dels punts que m’ha
resultat més complicat ha estat discernir quines aplicacions eren
millors que altres per treballar uns objectius, ja que, per una banda, hi
ha una gran diversitat d’opcions i, per una altra, encara que algunes
són millors que altres per certs temes, trobava punts positius per aprofitar
en totes. A més a més, ha estat interessant poder indagar com funcionaven
les app escollides, provar el seu funcionament, etc. Considero que l’experiència
personal pràctica és la millor manera de descobrir totes les
possibilitats de l’aplicació, per tal de poder valorar-la i
seleccionar-la o no d’una manera fonamentada
i argumentada.
En relació als usos de les app per a l’educació, considero que és un bon
recurs per crear ambients d’aprenentatge vivencials, motivadors, propers i significatius
per als nens i nenes. Sabem que un infant motiva, mostrarà més interès i ganes
de participar en les dinàmiques i, en definitiva, en el seu procés d’aprenentatge.
Com corroboren diversos estudis relacionats amb la neurociència, tots aquells
aprenentatges que es fan des de les emocions positives, s’assoleixen millor i
queden retinguts a la memòria. A més a més, m’he adonat de la gran quantitat
de tipologies d’apps que hi ha al mercat, la qual cosa permet treballar
una varietat de continguts considerable. També, són una bona eina de
suport per aquells nens i nenes amb necessitats educatives especials,
fomentant una atenció a la diversitat inclusiva (Per exemple, ProIoquo2Go, ajuda als infants amb
trastorn de la parla a comunicar-se, a través d’un sistema que transforma
el text en veu natural, amb una biblioteca de paraules, números i signes molt
completa. A més a més, perquè la comunicació
sigui eficaç l’app ofereix agrupacions de paraules clau, text predictiu
avançat i la personalització del vocabulari). Així mateix, és un recurs que
permet presentar els aprenentatges de diverses maneres (llenguatge oral
i escrit, dibuixos, música, vídeos, etc.), contemplant les diferents intel·ligències
múltiples presents i ritmes d’aprenentatge presents a l’aula.
Per una altra banda, permeten que l’aprenentatge surti de l’aula,
trencant les barreres de l’espai i temps. També, com s’ha comentat
anteriorment, resulten motivants per als nens i nenes, ja que la majoria tenen
un component lúdic i de repte (gamificació) combinat amb l’aprenentatge,
és a dir, l’infant aprèn jugant. D’aquesta manera, l’infant pren una rol
actiu i participatiu, fomentant-se el treball cooperatiu entre els iguals.
A més a més, la majoria d’apps presenten els continguts en forma de reptes,
fomentant la investigació, experimentació, creativitat entre els
infants, així com el treball en grup, afavorint la construcció
compartida de coneixement.
Així, les apps educatives són un camp que està en expansió, en el qual es
combina la pedagogia, didàctica i la tecnologia, amb l’objectiu d’oferir
respostes educatives adequades, innovadores i coherents a les necessitats,
interessos i inquietuds de tot l’alumnat.
DUES APPS OBJECTIU
Els objectius que
em proposo assoleixin els nens i nenes són:
- Conèixer les característiques biològiques (anatomia, comportament, adaptacions, etc.) de les principals espècies marines.
- Relacionar els diferents trets físics i pautes de comportament dels éssers vius amb les capacitat d’adaptació i supervivència en el medi on viuen.
- Ser conscients de les diferents amenaces antropogèniques que pateixen els éssers vius, així com de les possibles solucions per millorar aquestes situacions.
- Desenvolupar una actitud crítica, reflexiva i compromesa amb la conservació del medi ambient.
- Resoldre una situació problema seguint les diferents fases del mètode experimental (plantejament d’un problema, recerca d’informació, fer hipòtesis, fase experimental, resultats i conclusions).
Les dues apps seleccionades són:
- BIOBOTS SEA RESCUE (en positiu). Aquesta app es troba per a dispositius iOS.
- ESPECIES MARIAS (en negatiu). Aquesta app es troba per a dispositius iOS.
CRITERIS DE CERCA I SELECCIÓ
La cerca i selecció de l’app escollida és fonamenta en
una sèrie de criteris que s’expliquen a continuació. A l’hora de plantejar-me
l’ús d’una app a l’aula, el primer pas
ha estat definir els objectius que
pretenc assoleixin els infants, descrits anteriorment. Un cop establerts
aquests objectius, considero fonamental tenir molt clar les característiques de l’alumnat a qui va
destinada l’activitat que es proposarà. Així, ens trobem davant d’un grup de 25 alumnes de sisè d’Educació
Primària, força divers en
relació a aspectes culturals, de gènere
i de nivells d’aprenentatge. Així mateix, hi ha una nena que presenta TEA (Trastorn de l’Espectre Autista) d’alt funcionament i a qui li fascinen
tots els temes relacionats amb els animals. Per una altra banda, i relacionat
amb la tipologia d’escola, són nens
i nenes que estan acostumats a treballar
per projectes, ja que és un dels pilar metodològics del centre i amb una organització social variant (gran grup,
parelles, grups reduïts de treball cooperatiu i individual). A més a més,
encara que l’entorn en el que es troba l’escola presenta un nivell
socioeconòmic mitjà, la
incorporació del centre al Projecte Escola Nova 21 va comportar una millora en
quan als recursos necessaris per introduir les TIC a les aules i aconseguir que
tots els nens i nenes, independentment del context en el que es trobin, gaudeixin
d’experiències d’aprenentatge empoderadores i rellevants per al seu
desenvolupament com a persona. Entre aquests recursos trobem la adquisició de diversos iPads per classe, que
possibiliten l’ús a l’aula de l’app proposada (BioBot Sea Rescue), ja que aquesta es troba a la plataforma iOS, un sistema operatiu compatible amb iPadFourthGen, iPadFourthGen4G, iPadThirdGen, iPad3G, iPadWifi, iPad2Wifi, iPad23G, iPadMini, iPadMini4G, iPadThirdGen4G . També, considero important mencionar que els
nens i nenes ja han treballat abans amb els iPads en altres projectes, així que
coneixen els eu funcionament.
En un context com el descrit, i dintre d’un dels
projectes interdisciplinars que s’estan duent a terme relacionats amb l’estudi del
éssers vius i la seva conservació, considero oportú i interessant incorporar
una sessió, en la qual els nens i nenes podran gaudir de l’app Biobot Sea Rescue. Des del meu punt de vista, aquesta app en forma de joc, és un bona eina
per tractar els temes mencionats, ja que introdueix
els aprenentatges educatius d’una manera motivant i atractiva per als nens
i nenes com és el poder viure una
aventura submarina, en la que seran els autèntics protagonistes. D’aquesta manera, a través del joc se’ls hi planteja un repte que hauran de resoldre per aconseguir un
objectiu, un enfoc molt coherent amb la
filosofia del treball per projectes i l’aprenentatge basat en la resolució de
problemes, pilars fonamentals de la metodologia de l’escola descrita.
Per una altra banda, la app contribueix a l’assoliment
dels diversos objectius, tant els relacionats amb l’aprenentatge de continguts,
com els que fan referència al procés d’aprenentatge i als aspectes
actitudinals. Per això, la informació
que mostra l’app envers les espècies marines és rica i diversa, està organitzada i adaptada a l’edat, trets que la
fan accessible per a tots els nens i nenes.
A més a més, els suports gràfics
que acompanyen els textos són atractius
i faciliten la comprensió d’aquesta informació, així com de les
instruccions a seguir. També, per aquells infants amb més dificultats
d’aprenentatge, la informació visual que proporcionen les diferents imatges és
un gran suport per poder seguir l’activitat. Així mateix, l’app planteja una
dinàmica en forma de repte, davant
una situació problema (terratrèmol
al laboratori), els infants han de construir un robot de rescat submarí basat
en tota la informació trobada en relació a les característiques i adaptacions
dels animals marins (forma
de desplaçament, velocitat, alimentació, enemics, camuflatge, respiració, etc.)
que ajudi als protagonistes de la història. Per això, han d’utilitzar les
diferents fases de mètode científic:
Elaborar hipòtesis de com hauria de ser el seu robot; recerca d’informació a la secció de base de dades, per a la seva
construcció (apartat Builder); posada en pràctica del robot per comprovar la
seva eficàcia, a l’opció del “Navigador” (fase
experimental, resultats i conclusions); i fer els canvis pertinents (assaig-error) per millorar-ho. A més a més, els nens i nenes han de
desenvolupar la seva capacitat de prendre
decisions d’una manera crítica,
autònoma i argumentada a l’hora de llegir, fer recerca, analitzar,
seleccionar, organitzar i avaluar la informació, així com en el moment de construir
el robot. Per una altra banda, l’app
mostra les diferents problemàtiques i perills d’origen antropogènic que
pateixen aquestes espècies, potenciant la reflexió
i sensibilització dels nens i nenes envers aquest tema.
Considero important comentar que l’app presenta tres nivells de dificultats, la qual
cosa facilitar la participació de tots
els nens i nenes. També, la riquesa
d’imatges, conjuntament amb el fet que totes les instruccions del joc segueixen una seqüència ordenada i clara,
facilitaran el seu ús a la nena que presenta TEA d’alt funcionament (són
infants que necessiten un suport visual i un ordre i hàbits en el seu dia a
dia) i aquells infants que tenen més dificultats d’aprenentatge.
Per últim, comentar que l’app és gratuïta i permet l’organització
dels nens i nenes en petits grups de treball heterogenis i cooperatius,
potenciant-se aspectes actitudinals com són el diàleg, el saber arribar a un
consens a l’hora de prendre decisions, l’escolta activa, el respecte per
l’opinió dels altres, entre altres. A més a més, potencia el treball
col·laboratiu i autònom entre els iguals.
L’altre app seleccionada rep el nom d’Espècies Marines. En un
principi, semblava una bona opció, però, després d’un anàlisi més profund de la
mateixa, considero que alguns dels
objectius plantejats (relacionats amb els aspectes més procedimentals i
actitudinals) no es podrien treballar amb la mateixa. Així, encara
que la informació i gràfics que ens presenta l’app són una bona font de
consulta envers les espècies marines, no
suposen cap repte (situació problema), amb
la qual practicar el mètode experimental. D’aquesta manera, es podria dir
que l’app és més un conjunt
d’infografies de consulta amb
imatges i diverses dades referents al medi marí.
Per una altra banda, aquest format descrit fa que sigui
una app poc interactiva i motivant
per als nens i nenes, ja que, com s’ha comentat abans, no suposa cap repte a
superar, sinó que és més una guia de consulta. A més a més, a nivell de format,
encara que la informació és rica i
diversa i està ordenada, el nivell és
força elevat, la lletra i algunes
imatges són força reduïdes i no hi ha cap fotografia real. Així
mateix, no hi ha diversos nivells de
dificultat, per tal que pugui ser accessible a tots els ritmes i moments
d’aprenentatge que trobem a l’aula i té un cost econòmic (2,29€).
FUNCIONAMENT
DE L’APP TRIADA EN POSITIU
Es planteja als nens i nenes el següent repte: hi ha
hagut un terratrèmol que ha afectat al laboratori i es demana als participants
la seva ajuda perquè dissenyin un robot subaquàtic de rescat, basat en les
característiques de diversos animals marins. L’objectiu és conèixer d’una
manera lúdica i motivant aquells trets propis de les diferents espècies
marines, així com les seves habilitats i capacitat d’adaptació a l’entorn. Per
això, l’aplicació disposa de tres seccions correlatives, Datebase, Builder and Navigator, que permetran assolir l’objectiu.
El primer que han de fer els infants és anar a l’apartat
Datebase i revisar la informació que està disponible relacionada amb:
la defensa, les característiques sensorials, l’alimentació, la circulació; la reproducció,
la locomoció ;i trets del cos, de les cinc espècies marines (les balenes, els
musclos, els calamars, els ornitorincs i els lúcids). Un cop dintre de la
secció, el participant pot clicar sobre el dibuix d’un dels animals i
apareixerà a la pantalla un gràfic del mateix i un rectangle amb diferents
icones que, al seleccionar-los, permetran veure la informació relacionada. A
més a més, al costat hi ha un dibuix d’una figura humana i de l’animal, per tal
de poder comparar dades com el pes, l’alçada, etc. A més a més de dades
escrites, també hi ha fotografies i vídeos reals de les espècies.
Un cop feta la recerca i anàlisi de la informació, els
nens i nenes poden passar a la secció Builder, per tal de poder
dissenyar el seu robot i aplicar tot el coneixement que han adquirit. En
aquesta part de l’aplicació podran seleccionar diferent característiques,
qualitats i habilitats amb els icones que hi ha al marge inferior de la pantalla
. A més a més, hi ha un requadre amb recomanacions envers aquestes, així com un
espai on indica el nivell d’alguns aspectes claus (propulsió; la defensa; la
respiració i digestió; i el trets sensorials) del robot fabricat.
La fase final del repte o missió es troba a la secció
Navegador, dintre de la qual el participant podrà comprovar l’eficàcia
del seu robot, navegant pels mars i oceans i superant als depredadors i
amenaces que es vagin trobant, sempre procurant mantenir els nivells d’energia
i oxigen de l’espècie creada. Abans de començar l’aventura, l’aplicació mostra
informació referent als diferents depredadors i amenaces de l’ambient que el
participant i el seu robot es poden trobar. D’aquesta manera podran provar el
seu prototip i fer les modificacions pertinents per millorar-ho i aconseguir
superar la missió.
No hay comentarios:
Publicar un comentario