martes, 10 de abril de 2018

JUGAR

RESUM DE LES IDEES PRINCIPALS DEL TEMA
En aquest tema es tracten conceptes de gran interès educatiu com són: Aprenent fent; aprendre a aprendre (competència bàsica); la Gamificació (p.ex. EduLab, Camp Base) i els Videojocs a l’educació; l’ús de mòbils i tablets; i l’ús didàctic de les apps.


Els àmbits que hem de tenir en compte per desenvolupar la competència bàsica d’aprendre a aprendre entre els infants són: Objectius; capacitats cognitives; autoconeixement; estratègies i procés; aspectes emocionals; aprendre amb els altres; i ambient d’aprenentatge.

Per una altra banda, els videojocs poden contribuir a: enriquir el treball per projectes; potenciar l’aprenentatge més personalitzat; potenciar el pensament reflexiu, algunes competències transversals i el diàleg; entre altres.


En relació a l’ús educatiu dels mòbils i les tablets tenim al millora: dels aprenentatges; la ubiqüitat; les capacitats; la rapidesa; la mobilitat; l’economia del temps; i la pluralitat.


Per últim, existeixen moltes tipologies diferents d’app que poden ser un bon recurs per utilitzar a l’aula entre les que destaquen: Buscar i filtrar (p.ex. TED, Redalyc, etc.); conèixer i construir  (p.ex. Moodle, Wapedia, etc.); aplicar i crear (p.ex. Suonper, Layar, etc.); analitzar (p.ex. Atlas, Mention, etc.); i col·laborar, compartir i connectar (p.ex. LinkedIn, Tumblr, etc.).


EXPLICACIÓ DE LA PRÀCTICA
La pràctica 4, Jugar, consisteix en seleccionar una app adequada per assolir aquells objectius docents que ens proposem amb el nostre alumant. Per això, s’haurà de fer una recerca  acurada i reflexiva, per acabar escollint dues app (una en positiu i una altra en negatiu) d’una manera fonamentada i argumentada. Per últim, es farà una anàlisi del funcionament de l’app positiva per conèixer en profunditat totes les seves possibilitats educatives. Alguns dels recursos que podem utilitzar són EduApps, Frikids, entre altres.


EXPERIÈNCIA EN LA PRÀCTICA I USOS DE LES APPS PER A LA TASCA COM A DOCENTS
Com la resta de les pràctiques realitzades ha estat una experiència enriquidora a nivell personal i per a la meva formació com a futura mestra, ja que no era conscient fins quin punt l’ús de les apps pot ser molt profitós per apropar certs continguts i temàtiques a l’alumnat. Un dels punts que m’ha resultat més complicat ha estat discernir quines aplicacions eren millors que altres per treballar uns objectius, ja que, per una banda, hi ha una gran diversitat d’opcions i, per una altra, encara que algunes són millors que altres per certs temes, trobava punts positius per aprofitar en totes. A més a més, ha estat interessant poder indagar com funcionaven les app escollides, provar el seu funcionament, etc. Considero que l’experiència personal pràctica és la millor manera de descobrir totes les possibilitats de l’aplicació, per tal de poder valorar-la i seleccionar-la  o no d’una manera fonamentada i argumentada.


En relació als usos de les app per a l’educació, considero que és un bon recurs per crear ambients d’aprenentatge vivencials, motivadors, propers i significatius per als nens i nenes. Sabem que un infant motiva, mostrarà més interès i ganes de participar en les dinàmiques i, en definitiva, en el seu procés d’aprenentatge. Com corroboren diversos estudis relacionats amb la neurociència, tots aquells aprenentatges que es fan des de les emocions positives, s’assoleixen millor i queden retinguts a la memòria. A més a més, m’he adonat de la gran quantitat de tipologies d’apps que hi ha al mercat, la qual cosa permet treballar una varietat de continguts considerable. També, són una bona eina de suport per aquells nens i nenes amb necessitats educatives especials, fomentant una atenció a la diversitat inclusiva (Per exemple, ProIoquo2Go, ajuda als infants amb trastorn de la parla a comunicar-se, a través d’un sistema que transforma el text en veu natural, amb una biblioteca de paraules, números i signes molt completa. A més a més, perquè la comunicació  sigui eficaç l’app ofereix agrupacions de paraules clau, text predictiu avançat i la personalització del vocabulari). Així mateix, és un recurs que permet presentar els aprenentatges de diverses maneres (llenguatge oral i escrit, dibuixos, música, vídeos, etc.), contemplant les diferents intel·ligències múltiples presents i ritmes d’aprenentatge presents a l’aula.


Per una altra banda, permeten que l’aprenentatge surti de l’aula, trencant les barreres de l’espai i temps. També, com s’ha comentat anteriorment, resulten motivants per als nens i nenes, ja que la majoria tenen un component lúdic i de repte (gamificació) combinat amb l’aprenentatge, és a dir, l’infant aprèn jugant. D’aquesta manera, l’infant pren una rol actiu i participatiu, fomentant-se el treball cooperatiu entre els iguals.


A més a més, la majoria d’apps presenten els continguts en forma de reptes, fomentant la investigació, experimentació, creativitat entre els infants, així com el treball en grup, afavorint la construcció compartida de coneixement.


Així, les apps educatives són un camp que està en expansió, en el qual es combina la pedagogia, didàctica i la tecnologia, amb l’objectiu d’oferir respostes educatives adequades, innovadores i coherents a les necessitats, interessos i inquietuds de tot l’alumnat.


DUES APPS OBJECTIU
Els objectius  que em proposo assoleixin els nens i nenes són:
  • Conèixer les característiques biològiques (anatomia, comportament, adaptacions, etc.)  de les principals espècies marines.
  • Relacionar els diferents trets físics i pautes de comportament dels éssers vius amb les capacitat d’adaptació i supervivència en el medi on viuen.
  • Ser conscients de les diferents amenaces antropogèniques que pateixen els éssers vius, així com de les possibles solucions per millorar aquestes situacions.
  • Desenvolupar una actitud crítica, reflexiva i compromesa amb la conservació del medi ambient.
  • Resoldre una situació problema seguint les diferents fases del mètode experimental (plantejament d’un problema, recerca d’informació, fer hipòtesis, fase experimental, resultats i conclusions).
Les dues apps seleccionades són:
  • BIOBOTS SEA RESCUE (en positiu). Aquesta app es troba per a dispositius iOS.

  • ESPECIES MARIAS (en negatiu). Aquesta app es troba per a dispositius iOS.

CRITERIS DE CERCA I SELECCIÓ
La cerca i selecció de l’app escollida és fonamenta en una sèrie de criteris que s’expliquen a continuació. A l’hora de plantejar-me l’ús d’una app a l’aula,  el primer pas ha estat definir els objectius que pretenc assoleixin els infants, descrits anteriorment. Un cop establerts aquests objectius, considero fonamental tenir molt clar les característiques de l’alumnat a qui va destinada l’activitat que es proposarà. Així, ens trobem davant d’un grup de 25 alumnes de sisè d’Educació Primària, força divers en relació a aspectes culturals, de gènere i de nivells d’aprenentatge. Així mateix, hi ha una nena que presenta TEA (Trastorn de l’Espectre Autista) d’alt funcionament i a qui li fascinen tots els temes relacionats amb els animals. Per una altra banda, i relacionat amb la tipologia d’escola, són nens i nenes que estan acostumats a treballar per projectes, ja que és un dels pilar metodològics del centre i amb una organització social variant (gran grup, parelles, grups reduïts de treball cooperatiu i individual). A més a més, encara que l’entorn en el que es troba l’escola presenta un nivell socioeconòmic mitjà,  la incorporació del centre al Projecte Escola Nova 21 va comportar una millora en quan als recursos necessaris per introduir les TIC a les aules i aconseguir que tots els nens i nenes, independentment del context en el que es trobin, gaudeixin d’experiències d’aprenentatge empoderadores i rellevants per al seu desenvolupament com a persona. Entre aquests recursos trobem la adquisició de diversos iPads  per classe, que possibiliten l’ús a l’aula de l’app proposada (BioBot Sea Rescue), ja que aquesta es troba a la plataforma iOS, un sistema operatiu compatible amb iPadFourthGen, iPadFourthGen4G, iPadThirdGen, iPad3G, iPadWifi, iPad2Wifi, iPad23G, iPadMini, iPadMini4G, iPadThirdGen4G . També, considero important mencionar que els nens i nenes ja han treballat abans amb els iPads en altres projectes, així que coneixen els eu funcionament.


En un context com el descrit, i dintre d’un dels projectes interdisciplinars que s’estan duent a terme relacionats amb l’estudi del éssers vius i la seva conservació, considero oportú i interessant incorporar una sessió, en la qual els nens i nenes podran gaudir de l’app Biobot Sea Rescue. Des del meu punt de vista, aquesta app en forma de joc, és un bona eina per tractar els temes mencionats, ja que introdueix els aprenentatges educatius d’una manera motivant i atractiva per als nens i nenes com és el poder viure una aventura submarina, en la que seran els autèntics protagonistes. D’aquesta manera, a través del joc se’ls hi planteja un repte que hauran de resoldre per aconseguir un objectiu, un enfoc molt coherent amb la filosofia del treball per projectes i l’aprenentatge basat en la resolució de problemes, pilars fonamentals de la metodologia de l’escola descrita.


Per una altra banda, la app contribueix a l’assoliment dels diversos objectius, tant els relacionats amb l’aprenentatge de continguts, com els que fan referència al procés d’aprenentatge i als aspectes actitudinals. Per això, la informació que mostra l’app envers les espècies marines és rica i diversa, està organitzada i adaptada a l’edat, trets que la fan accessible per a tots els nens i nenes.  A més a més, els suports gràfics que acompanyen els textos són atractius i faciliten la comprensió d’aquesta informació, així com de les instruccions a seguir. També, per aquells infants amb més dificultats d’aprenentatge, la informació visual que proporcionen les diferents imatges és un gran suport per poder seguir l’activitat. Així mateix, l’app planteja una dinàmica en forma de repte, davant una situació problema (terratrèmol al laboratori), els infants han de construir un robot de rescat submarí basat en tota la informació trobada en relació a les característiques i adaptacions dels animals marins (forma de desplaçament, velocitat, alimentació, enemics, camuflatge, respiració, etc.) que ajudi als protagonistes de la història. Per això, han d’utilitzar les diferents fases de mètode científic: Elaborar hipòtesis de com hauria de ser el seu robot; recerca d’informació a la secció de base de dades, per a la seva construcció (apartat Builder); posada en pràctica del robot per comprovar la seva eficàcia, a l’opció del “Navigador” (fase experimental, resultats i conclusions); i fer els canvis pertinents (assaig-error) per millorar-ho.  A més a més, els nens i nenes han de desenvolupar la seva capacitat de prendre decisions d’una manera crítica, autònoma i argumentada a l’hora de llegir, fer recerca, analitzar, seleccionar, organitzar i avaluar la informació, així com en el moment de construir el robot.  Per una altra banda, l’app mostra les diferents problemàtiques i perills d’origen antropogènic que pateixen aquestes espècies, potenciant la reflexió i sensibilització dels nens i nenes envers aquest tema.


Considero important comentar que l’app presenta tres nivells de dificultats, la qual cosa facilitar la participació de tots els nens i nenes. També, la riquesa d’imatges, conjuntament amb el fet que totes les instruccions del joc segueixen una seqüència ordenada i clara, facilitaran el seu ús a la nena que presenta TEA d’alt funcionament (són infants que necessiten un suport visual i un ordre i hàbits en el seu dia a dia) i aquells infants que tenen més dificultats d’aprenentatge.


Per últim, comentar que l’app és gratuïta i permet l’organització dels nens i nenes en petits grups de treball heterogenis i cooperatius, potenciant-se aspectes actitudinals com són el diàleg, el saber arribar a un consens a l’hora de prendre decisions, l’escolta activa, el respecte per l’opinió dels altres, entre altres. A més a més, potencia el treball col·laboratiu i autònom entre els iguals. 
  

L’altre app seleccionada rep el nom d’Espècies Marines. En un principi, semblava una bona opció, però, després d’un anàlisi més profund de la mateixa, considero que alguns dels objectius plantejats (relacionats amb els aspectes més procedimentals i actitudinals) no es podrien treballar amb la mateixa. Així, encara que la informació i gràfics que ens presenta l’app són una bona font de consulta envers les espècies marines, no suposen cap repte (situació problema), amb la qual practicar el mètode experimental. D’aquesta manera, es podria dir que l’app és més un conjunt d’infografies  de consulta amb imatges i diverses dades referents al medi marí.


Per una altra banda, aquest format descrit fa que sigui una app poc interactiva i motivant per als nens i nenes, ja que, com s’ha comentat abans, no suposa cap repte a superar, sinó que és més una guia de consulta. A més a més, a nivell de format, encara que la informació és rica i diversa i està ordenada, el nivell és força elevat, la lletra i algunes imatges són força reduïdes i no hi ha cap fotografia real. Així mateix, no hi ha diversos nivells de dificultat, per tal que pugui ser accessible a tots els ritmes i moments d’aprenentatge que trobem a l’aula i té un cost econòmic (2,29€). 


FUNCIONAMENT DE L’APP TRIADA EN POSITIU
Es planteja als nens i nenes el següent repte: hi ha hagut un terratrèmol que ha afectat al laboratori i es demana als participants la seva ajuda perquè dissenyin un robot subaquàtic de rescat, basat en les característiques de diversos animals marins. L’objectiu és conèixer d’una manera lúdica i motivant aquells trets propis de les diferents espècies marines, així com les seves habilitats i capacitat d’adaptació a l’entorn. Per això, l’aplicació disposa de tres seccions correlatives, Datebase, Builder and Navigator, que permetran assolir l’objectiu.


El primer que han de fer els infants és anar a l’apartat Datebase i revisar la informació que està disponible relacionada amb: la defensa, les característiques sensorials, l’alimentació, la circulació; la reproducció, la locomoció ;i trets del cos, de les cinc espècies marines (les balenes, els musclos, els calamars, els ornitorincs i els lúcids). Un cop dintre de la secció, el participant pot clicar sobre el dibuix d’un dels animals i apareixerà a la pantalla un gràfic del mateix i un rectangle amb diferents icones que, al seleccionar-los, permetran veure la informació relacionada. A més a més, al costat hi ha un dibuix d’una figura humana i de l’animal, per tal de poder comparar dades com el pes, l’alçada, etc. A més a més de dades escrites, també hi ha fotografies i vídeos reals de les espècies.


Un cop feta la recerca i anàlisi de la informació, els nens i nenes poden passar a la secció Builder, per tal de poder dissenyar el seu robot i aplicar tot el coneixement que han adquirit. En aquesta part de l’aplicació podran seleccionar diferent característiques, qualitats i habilitats amb els icones que hi ha al marge inferior de la pantalla . A més a més, hi ha un requadre amb recomanacions envers aquestes, així com un espai on indica el nivell d’alguns aspectes claus (propulsió; la defensa; la respiració i digestió; i el trets sensorials) del robot fabricat.


La fase final del repte o missió es troba a la secció Navegador, dintre de la qual el participant podrà comprovar l’eficàcia del seu robot, navegant pels mars i oceans i superant als depredadors i amenaces que es vagin trobant, sempre procurant mantenir els nivells d’energia i oxigen de l’espècie creada. Abans de començar l’aventura, l’aplicació mostra informació referent als diferents depredadors i amenaces de l’ambient que el participant i el seu robot es poden trobar. D’aquesta manera podran provar el seu prototip i fer les modificacions pertinents per millorar-ho i aconseguir superar la missió.

No hay comentarios: